古のゲーム機でのスクロール面周辺の技術
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http://youtube.com/watch?v=mnJcVqIZV3U
1990年台ぐらいまでのゲーム機で使われてた「スクロール画面」周辺の技術を、基礎的な部分から、できるだけ容易な説明になるよう動画にしました。 • 今回も馴染がない方には難しいかもしれませんが、技術者ならではの動画になってると思うので、分かる方はより深く、分からないかたは分かった気になった感じでお楽しみ頂ければと思います。 • なお、動画が60分弱の長さになったことをお詫びします。編集前の素の状態では100分あったんですよ。撮り終わってびっくりw。言い淀みとか細かい昔ばなしとか、削れるところを削りまくって、なんとかこの長さです。倍速機能とかも上手く使って、ご鑑賞下さい。 • p.s. この動画をきなこ氏に捧げます。おつかれさまでした。 • 00:00 タイトル • 01:06 画面の種類 • 03:10 画面のサイズ • 07:29 ドットクロック • 09:43 ビットマップ(bitmap) • 12:46 多色ビットマップ • 14:56 ラインカラー(セロファンカラー) • 16:53 ドットマップ • 20:15 ドットマップの長所・短所 • 22:10 パレット(CLUT) • 24:04 ゲームにおけるパレット • 26:56 テキスト面(キャラ面、タイルマップ) • 28:47 テキスト面の特徴 • 29:13 テキスト面の別名 • 30:38 スクロール面 • 32:59 スクロール面の容量 • 35:59 キャラクターROM容量 • 37:08 2ビット、4ビット色の長所と短所 • 39:10 ラスタースクロール • 42:35 疑似3Dカーレースの道路 • 46:35 多重スクロール面 • 48:11 多重スクロール面の問題 • 50:31 Shape ROM • 52:16 回転面 • 54:34 まとめ
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